ROBERTO LIGHT


AUTOR: ROBERTO GIOBBI 
EDITORIAL: PÁGINAS 

Si la cartomagia posee un ABC para empezar, este libro es sin duda alguna la A. Es una colección de siete rutinas excelentes de 3 juegos cada una, con una durada media de 10 minutos por rutina.

Son todos ellos juegos sin técnica, ni una mezcla falsa, ni un doble corte, ni tan siquiera un break. La magia sucede, los juegos FUNCIONAN sin que el mago toque la baraja. Al decir que los juegos funcionan (palabras del propio Pepe Carrol), se refiere a que los juegos han sido mil veces probados ante público real, y estos se ven realmente sorprendidos y no son capaces de entender lo que ha sucedido; Magia.

Este libro huye de los juegos matemáticos, de contar cartas, realizar sumas cruzadas, y miles de “perifolladas” aritméticas. Son juegos automáticos, ligeros (ligth), de gran impacto y de facilísima ejecución, que permiten al mago centrarse en la presentación y dominio del público, ayuda mucho a perder ese miedo escénico a que algo falle.

El libro va dirigido al novato, pero esta pensado para expertos, de hecho muchos de los juegos de aquí forman parte del repertorio de Giobbi. El libro consta de juegos de grandes magos como Tamariz, Vernon, Annemann, Faro, Hummer, Goldstein y muchos más.

El libro empieza por los agradecimientos; y continua con el prologo de Pepe Carrol, donde el mismo recalca la dificultad de idear dichos juegos automáticos.

A continuación nos encontramos una pequeña reflexión sobre este tipo de juegos y como debe llevarse a cabo su presentación: “La presentación de juegos automáticos de magia”; el texto viene a expresar la idea de: “Si un hombre fuerte se vale de medios débiles, los medios débiles se volverán también fuertes; sin embargo si un hombre débil se sirve de medios fuertes, también los medios se volverán débiles”.

Y a continuación se entra en materia con la explicación de los juegos. Cada juego viene acompañado de un dibujo para hacer la explicación más clara y nos encontramos en negrita y azul una posible charla que nos podría servir para presentar eL juego. Además, viene con una apartado de “Casi me olvido” donde da ideas a los magos más expertos para incluir ciertas técnicas para potenciar el efecto del juego. (Mezclas falsas por ejemplo).

RUTINA 1:

TNT: El mago adivina dos de las cartas seleccionadas por los espectadores de formas aparentemente increíbles.
Intuición: Gracias a su intuición, dos espectadores logran separar la baraja mezclada a fondo en cartas rojas por un lado y negras por otro.
El juego del teléfono: El médium del mago será llamado por teléfono y adivinará una carta cualquiera, xtraída de una baraja perfectamente mezclada por uno de los espectadores.

RUTINA 2:

Tacto: El mago adivina las maniobras que realiza un espectador con un paquete de cartas bajo la mesa.
Interpretación muscular: El espectador elige una carta cualquiera, que él mismo introduce y mezcla en la baraja. La capacidad de “interpretar los movimientos musculares inconscientes” del espectador que simula tener el mago, le permite reencontrarla con éxito.
El detector de mentiras: El espectador extrae una carta, la memoriza y la devuelve a introducir en la baraja. A continuación extrae 7 cartas cualesquiera, las mantiene cubiertas y las va nombrado una a una, sustituyendo el nombre de una de ellas por el nombre de la carta que eligió. Dado que el mago tiene la sensibilidad de un detector de mentiras, es capaz –tal y como suena- de adivinar la carta elegida del espectador.

RUTINA 3:

El juego de cartas del circo: Cuando el espectador, luego de elegir una carta, esta totalmente convencido de que el presentador será incapaz de encontrarla, el mago salva la situación de forma sorprendente y divertida.
La huella dactilar: Una carta seleccionada al azar volverá a reintegrarse a la baraja en condiciones muy rigurosas. A pesar de eso, el mago será capaz de encontrarla con ayuda de la huella dactilar que el espectador dejo sobre la mesa.
Coincidencia mágica: El mago adivinará dos veces y de formas inexplicable el número de cartas que ha cortado el espectador.

RUTINA 4:

Las cartas nunca mienten: El espectador coge una carta y la vuelve a mezclar en la baraja. El mago realiza tres preguntas acerca de la carta y el espectador miente o dice la verdad. A pesar de esto, el mago no sólo adivinará la carta, sino que además extraerá simultáneamente las otras tres cartas del mismo valor y diferente palo.
Habilidad manual: Un espectador volverá a introducir en la baraja una carta escogida por él mismo y después esta baraja será metida en el bolsillo del presentador. El mago será capaz de “pescar” la carta del espectador con una habilidad manual aparentemente imposible.
Piensa ¡Alto!: El espectador escoge una carta u él mismo la devuelve a la baraja. A pesar de ello, el mago será capaz de volver a encontrarla de manera inexplicable.

RUTINA 5:

Cartas cabriolas: Dos espectadores eligen una carta cada uno de la baraja que ellos mismos mezclan. Las cartas volverán a ser introducidas en la baraja por ellos mismos. Aún así el mago será capaz de extraer ambas cartas de la baraja de manera sorprendente.
El las manos: El espectador mezcla una baraja y se fija en dos cartas que él mismo volverá a introducir en aquella. A pesar de estas increíbles condiciones, el mago será capaz de localizarlas.
Regreso al futuro: El mago se desplaza al futuro, memoriza lo que allí ocurre, vuelve al pasado y predice un acontecimiento del presente. Una desconcertante historia con un claro efecto.

RUTINA 6:

Localización doble: El espectador elige libremente dos cartas, que el mago encontrará con éxito.
Escalera de color: Diez cartas escogidas al azar por el espectador serán mezcladas a conciencia. Con ellas se repartirán dos manos de póquer. La jugada del mago resulta ser una escalera de color.
La mezcla Honolulu: Las vibraciones de un péndulo, controladas por el subconsciente, descubren al presentador la identidad de la carta escogida con anterioridad.

RUTINA 7:

Manto: El mago escribe una predicción y la deja tapada a un lado. El espectador y el presentador mezclan la baraja cara arriba y cara debajo de formas que al final este dispuesta aparentemente al azar. La predicción nos dice cuántas cartas hay cara arriba y, de ellas, cuántas son rojas y cuántas negras.
Lo Mejor de Vernon: El espectador vuelve a encontrar una carta que fue escogida bajo las más limpias condiciones.
Ésta es la pregunta…: Localización visual de una carta.

Finalmente el epílogo y el índice.

Espero que lo disfrutéis.
Articulo escrito por 3 de diamantesi en el foro Magia Potagia

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