GRAN ESCUELA CARTOMÁGICA
Título: Gran Escuela Cartomágica
Autor: Roberto Giobbi
Editorial: Páginas
Disponible aqui

Éste libro es el primero de una pentalogía publicada por Roberto Giobbi que comienza por los movimientos más básicos en la cartomagia, y va incrementando la dificultad progresivamente hasta terminar en las técnicas y juegos más complejos. Está estructurado de forma pedagógica: cada capítulo explica una técnica (o varias relacionadas) y presenta una serie de juegos que aplican dicha técnica.
Un libro excelente para comenzar con la parte técnica de la cartomagia. Contiene explicaciones muy detalladas.
Por lo detallista de sus explicaciones puede resultar un poco pesado al leer, pero os aseguro que vale la pena, algo bien aprendido implica no tener que recordarlo ni modificarlo en un futuro y hoy día la mayoría de magoa «aprenden mal» y después deben invertir mas tiempo en corregir lo que hacen mal que si lo hubieran aprendido bien en su primer momento.
Me atrevería a decir que es el mejor libro (hablo de la pentalogía) para el aprendizaje de la cartomagia publicado hasta el momento.
Voy a comentar un poco de los juegos de cada capítulo, pues las explicaciones ya se ve lo que son en el índice, pero muchas veces cuando compramos un libro nos interesa saber la calidad de los juegos que contiene.
Su contenido es el siguiente:
INTRODUCCIÓN:
El libro comienza con una introducción donde explica las motivaciones que han llevado al autor a escribir
el libro, así como de que manera debe ser leído para sacarle el máximo provecho. Posteriormente expone resumidamente la historia de los juegos de cartas, así como los diferentes tipos de barajas existentes y su utilidad.
CAPÍTULO 1: TÉCNICAS FUNDAMENTALES:
Como veis empieza con lo mas básico. No es necesario tener ningún conocimiento de cartomagia para comenzar con este libro.
Posición de dar
Posición de dar alzada
Cuadrar la baraja
Cuadrar con giro
Cortar y completar el corte
Extensión en las manos
Búsqueda de cartas al extender en las manos
Driblar las cartas
Repartir
Repartir cara abajo-método normal
Repartir cara arriba-método «abierto»
El corte bascular
La separación
Separación del meñique
Separación con el meñique bajo la carta superior-a dos manos
Separación con el meñique bajo la carta superior-a una mano
Separación con el meñique bajo varias cartas
Separación con el pulgar
El escalón
Extensión en cinta
CAPÍTULO 2: TÉCNICAS DE MEZCLA EN LAS MANOS I:
Mezcla en las manos y primeros controles facilitos.
Pasar cartas una a una
Control de las cartas superior e inferior
Control del paquete superior-mezcla con salida interior
Control del paquete inferior
Juegos con la Mezcla en las Manos I
Deletreo del pensamiento:
El espectador piensa en una carta de la baraja. El mago mezcla un poco más y le deja la baraja al espectador: Sin nombrar en ningún momento la carta pensada, el espectador deletrea mentalmente el nombre de su carta, dando una carta por cada letra. La última carta es la carta pensada.
El espectador corta por los Ases
Una de tantas versiones sobre este juego. Personalmente esta versión no me termina de convencer a causa de una técnica que incluye que considero un poco «cantosa». Pienso que hay otras mejores. Esto era opinión personal, porque se perfectamente que hay mucha gente que prefiere esta versión.
CAPÍTULO 3: FORZAJES I:
Diversos forzajes sin técnica, pero muy efectivos.
El forzaje cruzado
El forzaje de Henry Christ
El forzaje de Goldin
El forzaje del 10 al 20
Un Juego con el forzaje I
El detector de mentiras: El clásico juego del forzaje. Adivinación de una carta mediante un sistema de detección de mentiras. Si está bien presentado puede llegar a ser muy divertido.
CAPÍTULO 4: CORTES FALSOS I:
Algunos cortes falsos muy básicos.
Corte óptico desde la mano
Corte bascular falso
Corte falso simple
Corte falso triple
Juegos con Cortes Falsos I
1. Tres veces seguidas
El espectador mezcla. El mago hace tres predicciones y posteriormente corta tres veces por las cartas gemelas. Así de primeras se me ocurre una presentación tipo mago vs tahur aunque mucho más simple.
2. Parejas
El mago extrae las 12 figuras, estas se muestran de tal manera que no haya dos del mismo color y valor juntas, tras un pase magico todas las figuras se emparejan.
Aqui un video de una variante del efecto:
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CAPÍTULO 5: CONTROLES:
Controles básicos de la carta elegida. El salto de una carta no tiene desperdicio: un genial control insospechado totalmente para el espectador.
Control con mezcla en las manos
El control ¡Ay!
La inserción diagonal
Control con hojeo
Control con mezcla en las manos (después del hojeo)
Control de dos cartas con hojeo
Control múltiple con hojeo
El salto de una carta
Otros controles
Juegos con Controles
1. La carta del destino
Una carta libremente elegida es localizada en una posición de otra carta aleatoria.
2. La pregunta es…
Tras la elección de una carta, esta se pierde en la baraja, la baraja es colocada en forma de interrogación. La carta elegida se haya en el punto de dicha interrogación.
CAPÍTULO 6: TECNICAS DE MEZCLA POR HOJEO:
Primeros pasos con las mezclas en mesa, y por hojeo en las manos.
La mezcla por hojeo cerrada
La mezcla por hojeo abierta
Cuadrar después de la mezcla por hojeo
Control de porciones de la baraja con la mezcla por hojeo
Mezcla por hojeo en el aire con cascada
Juegos con la Mezcla por Hojeo
Localización por contraste
Se elije una carta libremente que es devuelta al mazo. El mazo se cuadra claramente y se mezcla. Aún así el mago puede adivinar la carta de la forma que crea conveniente.
Gran final con escalera real
El mago hace aparecer los cuatro ases de la baraja y de repente aparece la escalera de color del palo de picas de forma sorprendente.
CAPÍTULO 7, EL DOBLE LIFT I
Doble lift con enseñada
Doble lift sobre la baraja o doble volteo
Juegos con el Doble Lift I
1. Doble transposición
Una carta se pone sobre la mesa, otra se pierde en el centro de la baraja y asciende a la parte superior magicamente, acto seguido cambia su posición con la carta que hay sobre la mesa desde el principio.
2. La carta en la mano
Un espectador elige una carta y la pierde en la baraja, el mago le entrega una carta que no es la suya, para que la inserte en la baraja por cualquier punto y allí estará su carta elegida, el espectador lo hace pero la carta elegida no esta en ese punto, para sorpresa de todos, la carta que el espectador utiliza para encontrar su carta, ahora, se ha transformado en su carta.
Dos juegos maravillosos y simplísimos con el doble lift.
CAPÍTULO 8: CORTES DE TRANSFERENCIA:
El doble corte
Triple corte de arriba a abajo
Triple corte de abajo a arriba
Juegos con Cortes de Transferencia
Triple coincidencia
El espectador tiene una baraja y el mago otra (dorsos diferentes). Se intercambian 3 cartas aleatoriamente. Finalmente se comprueban las cartas intercambiadas y se verifica que coinciden.
El efecto es tal como lo cuento. Simplemente alucinante. Ha sido uno de los juegos que mas he practicado y presentado y siempre ha dado muy buenos resultados.
La carta de la suerte
Un espectador elige una carta sin verla, ahora tres espectadores eligen tres cartas mas, resultan ser del mismo valor numerico, una muy magica coincidencia.
CAPÍTULO 9: LA CARTA CORRIDA
Juegos con la Carta Corrida
La familia de acróbatas
La familia de acrobatas esta formada por la J, Q , K y As del palo de treblo, estas cartas hacen virguerias, saltan, atraviesan la baraja, suben del centro y se giran solas como por arte de magia
El test del Dr. Coué
El espectador elige una carta, el mago deja tres cartas aparte, que no intervendran, pero casualmente una de ellas es la elegida, el mago desconociendo la situacion pide al espectador que diga un numero y la carta de la baraja que este en ese numero sera la elegida, para sorpresa de todos, asi es, la elegida ya no esta donde todos pensaban.
CAPÍTULO 10: LA CARTA GUIA:
Colocación de la carta guía
La carta guía en una extensión en las manos
La carta guía en una extensión en cinta
Mirar y colocar
Localización, identificación y control
Control en extensión en las manos
Control en extensión en cinta
Otras ideas con la carta guía
Mezcla con carta guía
El espectador mezcla con carta guía
Juegos con la Carta Guía
La super memoria
El mago memoriza toda la baraja y lo demuestra.
El milagro cartomágico de Paul Rosini
Un espectador piensa una carta y el mago se la adivina, increíble.
Doble localización
El mago localiza en condiciones imposibles dos cartas elegidas.
CAPÍTULO 11: TECNICAS DE MEZCLA HINDU
La mezcla hindú
Vistazo de la carta inferior con la mezcla hindú
Colocación de la carta guía con la mezcla hindú
Forzaje con la mezcla hindú
Control con la mezcla hindú
Control de una sola carta
Control de varias cartas
Juegos con la Mezcla Hindú
La carta jeroglífico
El mago muestra un extraño geroglifico, el espectador elige una carta y al descifrar el geroglifico, la carta es la misma que la del espectador.
La carta de la suerte
La carta de la suerte del mago encuentra la carta elegida por el espectador.
CAPÍTULO 12: FLORITURAS I
Volteo de la carta superior I
Volteo de la carta superior II
Volteo de la carta superior III
El corte Charlier
El corte giratorio
El boomerang
La mezcla por hojeo a distancia
La mezcla por hojeo de Jack Merlin
Ascenso perpendicular
El gag de dar cuerda
El susurro
Abanico a dos manos
Abanico de lejos a una mano
Abanico inverso a una mano
Volteo de la extensión en cinta
Como es un libro que está estructurado de forma pedagógica, los juegos de cada capítulo sirven para practicar las técnicas aprendidas en dicho capítulo. Esto puede llegar a ser un problema si se sacrifica un método bueno por otro no tan bueno a cambio de usar determinado tipo de técnicas obligatoriamente. Es decir: Algunos juegos son excelentes, aunque el método explicado por Roberto Giobbi es mejorable en un futuro cuando tengas mas conocimientos.
No obstante esto sólamente pasa en algunos juegos. Otros muchos son excelentes tanto en efecto como en método de ejecución. Por supuesto, los juegos de tomos posteriores van siendo cada vez más y más interesantes.
Comentario del libro extraído del foro Magia Potagia escrito por Magic-Carlos, modificado por Juan Manuel Marcos.
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