ROBERTO EXTRALIGHT
Autor: Roberto Giobib
Editorial: Páginas
Con este articulo acabamos de comentar esta GRAN TRILOGIA
Poco más que decir sobre el segundo libro de la trilogía Light de Roberto Giobbi. En este caso pero, la organización del libro es un poco diferente.
El libro consta de 4 capítulos, los tres primeros son juegos sueltos. El primer capítulo contiene juegos de inicio de sesión, el segundo capítulos juegos “intermedios”, y el tercer capitulo, juegos de cierre (Muchos de ellos relacionados con el mentalismo). Todos ellos llenos de magia y gran impacto. La idea de repartir así los juegos es que el número de rutinas que puedes presentar es muy elevada.
Finalmente el cuarto capítulo es una lección de teoría, como organizar tu rutina, por que tipo de juegos es mejor empezar, y que tipo de efecto es el apropiado para finalizar. Además incluye alguna sutileza como: hacer creer al espectador que la baraja no esta preparada; prepararla con total descaro sin que se note, e incluye alguna mezcla falsa muy fácil de realizar. Sin duda el cuarto capítulo es el primero que hay que leer.
Como siempre, los agradecimientos y el prologo de Pepe Carrol. Esta vez no incluye una reflexión sobre los juegos automáticos, si no que explica la organización de los cuatro capítulos.
Capítulo 1:
Voilà, cuatro ases: Un espectador escoge una carta y la devuelve a la baraja. El mago hace girar ocultamente otro naipe dentro del mazo, lo que le lleva directamente a la localización de la carta elegida. Al final aparecen de forma sorprendente los cuatro ases.
Los “cinco” australianos: Dos espectadores, tras seguir las instrucciones del mago, se quedarán en las manos con la carta elegida libre y previamente.
Ases totalmente automáticos: El mago demuestra la diferencia entre la habilidad manual pura y el azar. Para ello extraerá dos Ases de forma espectacular. El espectador, por su parte, localizará los otros dos Ases, aparentemente, por puro azar.
La carta pensada: El espectador piensa una carta de la baraja. El mago demuestra que es capaz de leer los pensamientos del espectador y encuentra la carta pensada.
Los espectadores hacen magia: Se corta una baraja. Se escogen cuatro espectadores y se les reparte a cada uno seis cartas tomadas del centro de la misma. Cada persona separa cinco cartas y se queda al final con una sola, que resulta ser un as. Los espectadores has localizado sin éxito –y aparentemente sin hacer nada- los Ases de la baraja.
¡Riesgo!: El espectador mezcla y corta la baraja. Se fija en la carta superior y la devuelve al centro de la baraja. Finalmente vuelve a mezclar y a cortar (incluso sin que el mago mire, en otra habitación). A pesar de las increíbles condiciones el mago será capaz de encontrar la carta del espectador.
Capitulo 2:
Hazlo tu mismo: El espectador hace magia encontrando de forma increíble la carta en la que se fijó el mago.
Extraña coincidencia: Un espectador toma un número cualquiera de cartas y las deja a un lado. Otros dos cogerán cada uno una carta del resto de la baraja. La suma de estas dos cartas corresponde exactamente al número de cartas apartadas por el primer espectador.
Sin tocar: El espectador se fija en cualquier carta de una baraja mezclada. A pesar de ello, el mago será capaz de encontrar la carta escogida sin llegar a ver en ningún momento las caras de los naipes.
La carta del cumpleaños: Anunciarás que eres capaz de adivinar la fecha de nacimiento de uno de los espectadores al que, por supuesto, no conoces. Aunque nadie te creerá, demostrarás de forma divertida que tienes razón.
Una cosa equilibrada: El espectador corta un número cualquiera de naipes de una baraja mezclada y se los mete en el bolsillo. El mago cortará también un paquetito e irá tirando cartas sobre la mesa hasta que le quede una determinada cantidad. Se cuentan los paquetes del espectador y del mago: contienen exactamente el mismo numero de cartas.
10-11-12: Haces una predicción en público, mientras dejas una carta de la baraja cara arriba a un lado. El espectador tira los tres dados y cuenta tantas cartas como suman las tres cifras obtenidas por los dados. La última carta contada corresponde con la predicción (es una carta gemela).
Capítulo 3:
Desfile de estrellas: El espectador no sólo predice la identidad de una persona ilustre, sino que también predice el nombre de una carta elegida por el espectador que esta relacionada con dicho personaje.
Póquer: El presentador reparte cinco manos de póquer de cinco cartas cada una. Hace hincapié en la carta intermedia de la tercera mano (Damas de picas, por ejemplo), y aclara que en la siguiente ronda, esta será controlada exactamente en la misma posición. Tras recoger todas las cartas y dar de nuevo, el espectador cumplirá lo prometido. Pero además habrá controlado todas las demás cartas necesarias para formar una escalera de color de picas.
PSI con cartas: Un espectador elige libremente una carta, y la devuelve a la baraja detrás de su espalda, de modo que el mago que el mago no pueda tener ni idea respecto a la posición que ocupa. Se mete el mazo en su estuche y el espectador de lo coloca en su frente. Para asombro del público el mago adivina la carta. Además con la ayuda de sus fuerzas será capaz de voltearla, a pesar de que en todo momento ha estado dentro del estuche.
El Tapiz dl señor Kolo: Dentro de una fascinante historia sobre el señor Kolo, coleccionador oriental de tapices, el espectador mezclará las cartas cara arriba y cara abajo. Al final quedarán como únicas cuatro cartas las iniciales del señor Kolo: Los Reyes. (K).
Triunfo del Tahúr: Tras varias mezclas y cortes con algunas cartas cara arriba, y otras cara abajo, aparecerán todas en el mismo sentido, excepto la carta elegida por el espectador.
Magos Vagos: Sin que aparentemente el mago haga nada, cada uno de los dos espectadores que realizan el juego es capaz de encontrar la carta que ha elegido el otro.
Tu hora fatal: El mago no solo adivina la identidad de una carta elegida por el espectador, sino que adivina también una hora cualquiera, que el espectador ha pensado como hora fatal.
Capítulo 4:
Finalmente, como ya he comentado antes, este último capítulo trata sobre la preparación de rutinas, alguna técnica fácil y sutilezas varias.
ORGANIZACIÓN ÓPTIMA DE UN PROGRAMA DE CARTAS
– Reflexiones introductorias.
– Estructura del programa.
– Categoría de fenómenos.
– Estrategia de juegos y ejemplos de programas.
(Exhibición de la baraja; mezcla falsa; introducción de una parte de la baraja preparada; sustituir la baraja por completo, llevar una carta a una posición determinada).
– Palabras finales.
Finalmente el índice.
Espero que lo disfrutéis.
Articulo escrito por 3 de diamantesi en el foro Magia Potagia
Gracias por tu COLABORACION DONAR.